November 10
原文是台湾一个桌面游戏网站的站长所写,个人很赞同其对于游戏的分类和阐述,故简体化后转贴之。。。
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拙作《游戏选购指南》中曾谈到游戏选购几个需要考虑的问题。本文则将对其中所谓的游戏情境此要素作进一步的阐释。
首先,我们要了解我们谈论的游戏范围仅涉及符号游戏。篮球,拔河,躲猫猫虽然也是游戏,其并非我们所讨论的对象。此外无论任何游戏,其本质都是一套规则,游戏类别的差异仅在于处理它们的方式和目的。符号游戏和数学间也有很亲密的关系,这点在后面的讨论中将会提到。
底下我意图根据情境的浓度组织一个游戏光谱,那么光谱中将包含三类游戏:传统唯律游戏,主题情调游戏,情境写实与情境抽象游戏。
先从光谱最左端的唯律游戏谈起。
唯律游戏,也可以说唯律游戏是最早被发展出来的一种符号游戏。不同于射箭骑马或摔角,几个人坐下来,拿出棋子,骰子,笔或树枝就可以展开较量。围棋是流传至今最古老的唯律游戏之一,跳棋,五子棋扑克当然也不能被排除于此一类别的门外。
唯律游戏的定义很简单:一套规则,以之处理符号,并决定胜负的过程。
由于重点在于符号的处理方式,因此符号和规则本身都不指涉现实,其纯粹为了游戏本体而存在。也由于此一特质,所以唯律游戏的规则和符号通常都比较简单,事实上,过多与经验或现实无关的内容在记忆和传播上有其困难。
接着我们谈情调游戏。
很多人以为德国游戏(或欧洲游戏)自成一个类别,但事实并非如此。德国游戏在游戏产业流程的建立上有非常重要的贡献,此外也大幅地提高游戏艺术与其他艺术门类的整合。但其本质上仍是情调游戏,一种古老的游戏类别。众所周知的象棋和西洋棋都是情调游戏,中国的升官图与美国的大富翁也是此一游戏类别的典型。
我们前面谈过,符号游戏和数学脱不了关系,游戏中处理符号的过程往往就是一种数学行为。因此,如果我们拿数学来当例子,那么我们可以说由于唯律游戏不包含对实在现象的指涉与对应,使得它比较接近1+1=2这种纯数学。在这则数学式中,1和2除了数学概念外什么都不是。纯数学不需要,甚至避免符号与现象中产生任何关联。而情调游戏就像是我们为了教孩子1+1=2这个纯数学概念,所以用一个橘子加上一个橘子做例子。这个例子中橘子的形象之所以存在,是为了服务数学式中的概念,其本身并不重要。
这里我延伸对唯律游戏的定义来说明情调游戏:一套可被现实解释的规则,以之处理赋予意义的符号,并决定胜负的过程。
象棋中,将,仕,象,车,马,炮都有可以具体对应的形象,而其阵仗和行棋的规范也可以被用现实经验来解释(注意,是被现实现象解释而不是描述现实)。
由于这类型的游戏和现实或想象事物发生了关系,因此由经验延伸出来的趣味较浓,容易记忆,并容许份量比较多的规则。
最后是情境游戏。
与情调游戏相反,情境游戏专指那些试图用规则描述主题的游戏,它比较接近我们所谓的应用数学,游戏里的符号和规则是为了描述一个具体现象,比方我们为求解三角形面积所以发展几何,同样的我们可能为了描述商场上的并购行为而设计出套利并购(注1)这款游戏。
情境游戏与唯律游戏或者情调游戏的差别,正在于游戏设计的目的是为了符号处理过程本身,还是为了描述和模拟一个实存现象(或想象)。
情境游戏又可根据呈现手法区隔成两个类别,分别是情境抽象游戏和情境写实游戏。
就如同直觉的理解那样,情境抽象游戏虽然以描述实存现象为目的,但是为了避免庞杂的数据模糊了游戏的焦点,故通常只考虑现象的神髓而略过其骨肉,套利并购用一个很单纯的模型架构来描述并购现象,而忽略了并购事件中许多的细节。
也由于上述的理由,当我们无法了解作者的创作初衷时,很难明确地区分情境抽象游戏和情调游戏之中的差别,国外惯用德国抽象游戏来盖括这两者,实因为就结果上两者经常是疏途同归;然而如果我们仔细分辨,仍然可以从细节上看出差异,如果一套规则能够强烈地让你感受到情感的投射与故事性,那么我们可以大胆地将之归类为情境抽象游戏,反之如果游戏的走向并不情调故事性与情感投射,则我们将之归类为情调游戏。
底下给情境抽象游戏一个定义:为了捕捉或表现一个现象而发展的简单规则模型,以之处理现象内容的象征符号,并据此决定优劣。
情境抽象这个分类在整个光谱中是最后一个被发明的辞,用来解释这类游戏与写实游戏的分野,中国人所谓画虎画皮难画骨,更何况神髓?因此窃以为此与唯律游戏是最难设计的两种类别。
有抽象当然就有写实,有中国水墨当然就有西洋肖像。写实游戏和抽象游戏的目的相近,只是手法不同。前面说过,抽象游戏使用象征符号和简单的规则模型来捕捉现象的神韵;写实游戏则巨细靡遗地想要把现象的皮肉都给勾勒出来。好比冷战热斗(注2)用卡片内容来框住游戏所能呈现的样貌,龙与地下城这类角色扮演游戏用大量规则来演绎物理现象。
情境写实游戏的定义:为了勾勒或演绎一个现象而发展的复杂规则模型,以之处理现象内容的表意符号,并据此决定优劣。
捕捉与勾勒,表现和演绎的对照也就是写意与写实两种类型最主要的分野。
到了最后来谈谈游戏分类的意义。游戏分类的主要目的跟其他门类相同,都是为了引导使用者和设计者自广泛而模糊的概念中分辨出自己感兴趣的对象与元素,由而更有效率地从事相关活动,分类好比敲门砖,是种工具,而认识游戏才是其最终目的。
注1:套利并购(Acquire)是Avalon Hill公司早年出版的一款桌面游戏,以简单的数字模型来模拟复杂的商业并购行为,并涉及股权的买卖和获利,变化复杂而多样,深受好评。
注2:冷战热斗(Twilight Struggle)是一款以冷战时期美苏两大强权争霸为主题的桌面游戏,以纸牌驱动(Card-Driven)系统为基本机制,将冷战时期发生的各项大事,设计为一百多张事件牌,从韩战,越战,设立北大西洋公约组织(NATO)与华沙公约组织,乃至古巴危机,美日协防,甚至美国通过台湾关系法,都可能在游戏中发生。
June 22
最近买了一副“富饶之城”,一款很不错的桌面游戏。周围的同学们似乎也挺喜欢这个游戏,大家经常找些宽敞地方(比如好大丸)一起玩,一周下来已经玩了七八盘了,每盘都有诡异的局面出现,十分有趣。
富饶之城是一个心机类型的游戏,也就是说,在游戏中,玩家需要花费很多的脑力去猜测其他人的心理。游戏的内容是每位玩家抽取一些表示地区的卡牌,将这些地区牌建设在自己的桌面上,当一个玩家建设满八个地区的时候,游戏就结束然后计算分数,面前的地区分数总和最高的为胜利者。不过其实建设地区并不是游戏的重点,重点是在游戏中有一定数量的角色牌,每位玩家每轮必须从中选择一位角色来帮助自己,而角色之间的能力是互相对应和制衡的,因此,准确地猜测其他人所选的角色,隐藏自己所选的角色才是游戏胜利的关键。
角色牌的选择是有顺序的,也就是一个人从一叠角色牌中选择一张,将剩下的传给下家,下家再选择一张,再传给下家,依此类推,因此在思考的时候要同时考虑上家和下家的不同心理。游戏中另有一些巧妙的数学机制,来保证玩家互相之间的信息平衡,防止有必然猜中的情况出现。
心机类型的桌面游戏,其乐趣在于人性的表现。每位玩家都有自己的想法、观念和策略,而每个玩家的这些因素在一个体系中互相影响冲突,便会产生有趣的变化,有的时候一个玩家计算失误的笨招反而可以破坏其他聪明玩家事先想好的计划,所以局面通常是瞬息万变,不可捉摸。
我通常将这种类型的桌面游戏称为“众生相”。经过了好几盘的游戏,每个玩家的性格基本也得到了表现,闲着也是闲着,我来总结一下,呵呵。
牙齿:以前叫“鸣鸣”,后来觉得叫“牙齿”更加有趣,遂改名称呼之。牙齿是目前游戏中胜率最高的玩家。他在游戏中的风格是保持低调,并且擅长使用心理诡计。他在游戏中习惯于猜测下家的选择并事先加以限制,因此按照小S的说法,“做牙齿的下家非常郁闷”。通常只要传到牙齿手上的角色牌还有刺客,牙齿便会按下刺客,并记忆剩下的牌名,在之后刺客出动刺杀下家选择的角色。因为每个玩家都知道所有下家能选择的角色牌的范围,因此用刺客限制下家是非常有效的方法。而这种策略也给下家造成了强大的压力,作为牙齿的下家,如果传到手上的时候发现没有刺客和盗贼,往往就要怀疑是不是牙齿已经选掉,为了避免损失太大,往往就要放弃剩下的角色中对自己目前最有利的那一个(不然很容易被牙齿的刺客杀掉)。因此很多时候,即使牙齿之前的玩家选择了刺客和盗贼,牙齿随便选什么都会给下家以紧张压力,这就是牙齿的风格,可以当选“最头痛下家奖”。
小S:小S在游戏中的风格也是独树一帜。他的思维习惯是比较近似商业思维的“唯利是图”,习惯于利益得失的计算,喜欢追求利益最大化。他在游戏中同样会保持低调,而且很重要的一点是,他很少主动去限制他人,因为这样不能带来直接可见的利益。在大部分的情况下,小S习惯以第三者的力量去限制别人,造成其他玩家互相竞争的混乱局面,再从中取利,这种“借力打力”的策略在很多时候有着相当好的效果。不过小S这种思维的问题是,由于不同的玩家想法不同,因此十分容易碰到思路和自己不同的玩家,从而超出自己预先的计划布局,如果说一个笨人在这个游戏中乱出笨招最有可能破坏谁的计划,那就是他了。在游戏中,小S的每次思考计算经常精确到每个人,即算准某人应该会选什么,然后下面的某人应该又会选什么,但是却总有玩家在选择的时候不按照他实现想定的策略来选择,这样的情况很容易造成计划外的变化。比如,小S经常在觉得某玩家实力实在过于强大的时候,才开始选领主来准备干扰,但那轮的刺客却由于种种的原因,并没有他预想的那样被中途的玩家选择,而是传到了那个玩家的手中,于是那个玩家在事先感觉到小S的意图的时候抢先一步选择了刺客,刺杀了领主。而如果小S坐在牙齿的下家,便会饱受牙齿那种不考虑精确计算的“强势压制下家”的策略之苦,在初期便会受到干扰,因此小S总是找其他的座位,呵呵。小S的风格应该可以当选“最工于心计奖”。
FF:FF在游戏中是一种比较典型的中庸风格,既不刻意低调,也不高唱嚣张,一切都顺其自然。在游戏中,他经常处于一个提醒者的角色,也就是经常提醒大家比如“牙齿已经七个地区了,大家小心,不要让商人和建筑师到牙齿手上啊”,或者“大家不要光注意牙齿,小S这里也已经有很高分数了,大家小心,不要让他浑水摸鱼啊”,这样的提醒总是能够给其他玩家以信息,纠正大家的一些低级失误,也在一定程度上限制了其他玩家“用低调做幌子,进而一举胜利”策略的实行。他在游戏中,既不刻意主导局势,也不刻意针对某个玩家,而是对于整个局势起到一定的宏观影响,这种影响的目标是让局势归于互相平衡,即不出现过于强大的玩家。FF的口头禅是“早期不限制,后面想限制就限制不住了”,因此经常鼓励大家共同来限制目前分数领先的玩家,而这种鼓励也是十分明显而毫不掩饰,大有一种“某人领先了,大家加紧打压啊”的宣传攻势,应该可以当选“最正大光明奖”,呵呵。
小青:小青在游戏中的风格用两个字形容,那就是诡异,哈哈。和小S及牙齿有明显不同,小青的策略一般来自于他天生的直觉(这是我的猜测),而非来自于精细的计算。古语有云,出兵两诀,或以正胜,或以奇胜。而小青就是那个“奇”。在游戏中,小青常常会作出惊人之举,比如在资金十分充裕的情况下,没有安心生产,却选择领主来限制其他的玩家,事后却证明这个策略完全打乱了其他玩家的策略,是大大的精妙。在某种程度上,小青估计是小S的克星,因为小青的思路并不会倾向于刻意选取最优解,这样的策略完全和小S的想法背道而驰。而且对于任何玩家来说,猜中小青所选的角色都是十分的困难,这个就叫做“无招胜有招”,应该可以当选“最难测奖”。
我:最后就是我了,我是一个什么风格呢?概括自己还是最难的。通常情况下,我的策略近似小S,习惯选择比较低调且精于计算的思路。但是当需要限制其他玩家的时候,我通常是自己动手,一般不考虑利用别人来达到目的。亲力亲为有成本的损失,但也有直接的好处,就是可以比较准确地预知结果。另外一点就是如果局面中出现了一个摇摇欲坠的玩家,我会倾向于用破坏的手段来彻底使其出局,即使这个玩家对于我的利益没有影响。这种“落井下石”的思路,其本质是倾向于使得局面中存在的因素减少,以更加利于随后的计算,算不算是一种偷懒的表现呢,恩恩。对了,大家说应该当选个什么奖呢。。。。。。