November 10
原文是台湾一个桌面游戏网站的站长所写,个人很赞同其对于游戏的分类和阐述,故简体化后转贴之。。。
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拙作《游戏选购指南》中曾谈到游戏选购几个需要考虑的问题。本文则将对其中所谓的游戏情境此要素作进一步的阐释。
首先,我们要了解我们谈论的游戏范围仅涉及符号游戏。篮球,拔河,躲猫猫虽然也是游戏,其并非我们所讨论的对象。此外无论任何游戏,其本质都是一套规则,游戏类别的差异仅在于处理它们的方式和目的。符号游戏和数学间也有很亲密的关系,这点在后面的讨论中将会提到。
底下我意图根据情境的浓度组织一个游戏光谱,那么光谱中将包含三类游戏:传统唯律游戏,主题情调游戏,情境写实与情境抽象游戏。
先从光谱最左端的唯律游戏谈起。
唯律游戏,也可以说唯律游戏是最早被发展出来的一种符号游戏。不同于射箭骑马或摔角,几个人坐下来,拿出棋子,骰子,笔或树枝就可以展开较量。围棋是流传至今最古老的唯律游戏之一,跳棋,五子棋扑克当然也不能被排除于此一类别的门外。
唯律游戏的定义很简单:一套规则,以之处理符号,并决定胜负的过程。
由于重点在于符号的处理方式,因此符号和规则本身都不指涉现实,其纯粹为了游戏本体而存在。也由于此一特质,所以唯律游戏的规则和符号通常都比较简单,事实上,过多与经验或现实无关的内容在记忆和传播上有其困难。
接着我们谈情调游戏。
很多人以为德国游戏(或欧洲游戏)自成一个类别,但事实并非如此。德国游戏在游戏产业流程的建立上有非常重要的贡献,此外也大幅地提高游戏艺术与其他艺术门类的整合。但其本质上仍是情调游戏,一种古老的游戏类别。众所周知的象棋和西洋棋都是情调游戏,中国的升官图与美国的大富翁也是此一游戏类别的典型。
我们前面谈过,符号游戏和数学脱不了关系,游戏中处理符号的过程往往就是一种数学行为。因此,如果我们拿数学来当例子,那么我们可以说由于唯律游戏不包含对实在现象的指涉与对应,使得它比较接近1+1=2这种纯数学。在这则数学式中,1和2除了数学概念外什么都不是。纯数学不需要,甚至避免符号与现象中产生任何关联。而情调游戏就像是我们为了教孩子1+1=2这个纯数学概念,所以用一个橘子加上一个橘子做例子。这个例子中橘子的形象之所以存在,是为了服务数学式中的概念,其本身并不重要。
这里我延伸对唯律游戏的定义来说明情调游戏:一套可被现实解释的规则,以之处理赋予意义的符号,并决定胜负的过程。
象棋中,将,仕,象,车,马,炮都有可以具体对应的形象,而其阵仗和行棋的规范也可以被用现实经验来解释(注意,是被现实现象解释而不是描述现实)。
由于这类型的游戏和现实或想象事物发生了关系,因此由经验延伸出来的趣味较浓,容易记忆,并容许份量比较多的规则。
最后是情境游戏。
与情调游戏相反,情境游戏专指那些试图用规则描述主题的游戏,它比较接近我们所谓的应用数学,游戏里的符号和规则是为了描述一个具体现象,比方我们为求解三角形面积所以发展几何,同样的我们可能为了描述商场上的并购行为而设计出套利并购(注1)这款游戏。
情境游戏与唯律游戏或者情调游戏的差别,正在于游戏设计的目的是为了符号处理过程本身,还是为了描述和模拟一个实存现象(或想象)。
情境游戏又可根据呈现手法区隔成两个类别,分别是情境抽象游戏和情境写实游戏。
就如同直觉的理解那样,情境抽象游戏虽然以描述实存现象为目的,但是为了避免庞杂的数据模糊了游戏的焦点,故通常只考虑现象的神髓而略过其骨肉,套利并购用一个很单纯的模型架构来描述并购现象,而忽略了并购事件中许多的细节。
也由于上述的理由,当我们无法了解作者的创作初衷时,很难明确地区分情境抽象游戏和情调游戏之中的差别,国外惯用德国抽象游戏来盖括这两者,实因为就结果上两者经常是疏途同归;然而如果我们仔细分辨,仍然可以从细节上看出差异,如果一套规则能够强烈地让你感受到情感的投射与故事性,那么我们可以大胆地将之归类为情境抽象游戏,反之如果游戏的走向并不情调故事性与情感投射,则我们将之归类为情调游戏。
底下给情境抽象游戏一个定义:为了捕捉或表现一个现象而发展的简单规则模型,以之处理现象内容的象征符号,并据此决定优劣。
情境抽象这个分类在整个光谱中是最后一个被发明的辞,用来解释这类游戏与写实游戏的分野,中国人所谓画虎画皮难画骨,更何况神髓?因此窃以为此与唯律游戏是最难设计的两种类别。
有抽象当然就有写实,有中国水墨当然就有西洋肖像。写实游戏和抽象游戏的目的相近,只是手法不同。前面说过,抽象游戏使用象征符号和简单的规则模型来捕捉现象的神韵;写实游戏则巨细靡遗地想要把现象的皮肉都给勾勒出来。好比冷战热斗(注2)用卡片内容来框住游戏所能呈现的样貌,龙与地下城这类角色扮演游戏用大量规则来演绎物理现象。
情境写实游戏的定义:为了勾勒或演绎一个现象而发展的复杂规则模型,以之处理现象内容的表意符号,并据此决定优劣。
捕捉与勾勒,表现和演绎的对照也就是写意与写实两种类型最主要的分野。
到了最后来谈谈游戏分类的意义。游戏分类的主要目的跟其他门类相同,都是为了引导使用者和设计者自广泛而模糊的概念中分辨出自己感兴趣的对象与元素,由而更有效率地从事相关活动,分类好比敲门砖,是种工具,而认识游戏才是其最终目的。
注1:套利并购(Acquire)是Avalon Hill公司早年出版的一款桌面游戏,以简单的数字模型来模拟复杂的商业并购行为,并涉及股权的买卖和获利,变化复杂而多样,深受好评。
注2:冷战热斗(Twilight Struggle)是一款以冷战时期美苏两大强权争霸为主题的桌面游戏,以纸牌驱动(Card-Driven)系统为基本机制,将冷战时期发生的各项大事,设计为一百多张事件牌,从韩战,越战,设立北大西洋公约组织(NATO)与华沙公约组织,乃至古巴危机,美日协防,甚至美国通过台湾关系法,都可能在游戏中发生。